Inspirerande och fullt av entusiasm - Hack for Heritage 

2019-10-18

Under helgen den 4-6 oktober 2019 samlades ett 70-tal personer från hela landet i Riksantikvarieämbetets lokaler i Visby för att utforska nya användningsområden för det digitala kulturarvet. Riksarkivet var med både som samarbetspartner och deltagare.

Arkivarier, studenter, IT-utvecklare, museipedagoger, lärare, konstnärer, formgivare, kommunikatörer och många andra samlades i Riksantikvarieämbetets utställningsverkstad i Visby för att skapa nya kreativa och spännande koncept på vad det går att använda kulturarvsdata till. Några testade också att skapa fysiska prototyper.

Riksarkivet som samarbetspartner och deltagare

Riksarkivets Jens Kling deltog som partnerrepresentant under hacket och bidrog med expertkunskap kring våra digitala bestånd. Fei Lidén representerade Riksarkivet som deltagare i ett av lagen som skulle hitta nya användningsområden av det digitala kulturarvet.

Tre teman för hacket

Nytt för i år var att arrangören tillsammans med sina samarbetspartners, bland annat Riksarkivet, hade tagit fram tre teman inför hacket:

  • Skola, lärande och pedagogik
  • Besöksmål, turism och upplevelser
  • Hälsa, välbefinnande och kulturarv.

Deltagarna fick välja tema redan vid anmälan. På detta sätt kunde arrangören se till att deltagarnas olika kompetenser fick en bra spridning i lagen, och att arbetet med att innovera kunde komma igång snabbt väl på plats i Visby.

Bild från evenemanget Hack for Heritage - Inspirerande och fullt av entusiasm 

Ett spel, en app och en utställning exempel på idéer

Ett spel som går ut på att rädda kulturarv från ett brinnande museum; en app för elever och lärare att på ett lekfullt sätt söka kunskap, upptäcka och navigera i kulturarvsdata och en ambulerande utställning i form av en telefonkiosk med interaktiva inslag var några av de idéer som växte fram under årets Hack for Heritage.

Metaforiska museet brinner

Ett spel som går ut på att rädda kulturarv från ett brinnande museum. Spelaren måste hela tiden, under tidspress, välja mellan två (för olika grupper laddade) föremål. Efter valet konfronteras spelaren med ”frågor” från den grupp vars föremål har blivit bortvalt. Tanken är att göra spelaren uppmärksam på de värderingar vi gör när det kommer till kulturarv.

Här kan du prova en enkel prototyp för ”Metaforiska museet brinner”:
https://scribal-error.itch.io/metaforiska-museet-brinner

”Kulturkatten”

En app som erbjuder ett lekfullt sätt att söka kunskap, upptäcka och navigera i kulturarvsdata. Syftet  är att sänka tröskeln för elever och lärare när det kommer till att söka i de stora, ibland överväldigande, mängder kulturarvsdata som idag finns tillgängliga online. I detta lag deltog Fei Lidén från Riksarkivet.

”Telepop”

Bidraget fick flest röster i Deltagarnas pris, där varje deltagare fick rösta. Laget använde Riksantikvarieämbetes resurser i utställningsverkstaden och byggde en prototyp av en ambulerande utställning i form av en telefonkiosk med interaktiva inslag.

Analoga lösningar efterfrågades

Juryn uttryckte önskemål om fler analoga saker. Analoga lösningar som tagits fram med hjälp av de öppna digitala källorna. Ett elektroniskt spel skulle till exempel kunna göras som ett fysiskt sällskapsspel istället. Något att tänka på för framtiden.

Kontakt
Andrëa Grängsjö

Visa hela nyhetsarkivet